这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面居然能点 穿。我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要推断点击的物体名称吧。那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果。
方案一:利用标签(Tag)拦截射线消息。
每一个GameObject的Inspector面板最上方都有个Tag选项,也就是说我们能够给全部的物体加个标签,Unity3d已经默认有了几 个标签,这里我们能够自己定义个UI的标签。然后把全部UI都用这个标签。点击Tag右方的选项。选Add Tag。Size调成2。Element 0的值改成UI。
然后你全部不想被点穿的UI都选成这个标签。
除了设置标签,另一点非常重要,就是界面要加碰撞器Collider,有的UI默认就有碰撞器,比方NGUI的button,你能够看到有一个Box Collider。假设没有的你就要自己加了,Size那里要调成这个UI的尺寸:
这样UI才干接收射线碰撞。然后代码能够这样写:
- Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit1;
- if (Physics.Raycast(ray1, out hit1)) {
- if (hit1.collider.gameObject.tag == "UI")
- return;
- }
上面的nguiCamera是获取的NGUI下的Camera。由于是这个Camera发出的射线与UI的碰撞,而不是Main Camera,这点要注意。其它的不解释了。非常easy,自己看。
方案二、利用层(Layer)拦截射线消息
每一个GameObject的Inspector面板最上方都也有个Layer选项,就在Tag旁边,unity3d已经有了几个层。我们新建个层。 也叫UI,点击Add Layer,能够看到从Layer0到Layer7都灰掉了,那是不能用的,从第八个起能够用。所以在第八个建个UI的层。
然后我们看一下Physics的Raycast的參数:
static function Raycast (ray : , out hitInfo : , distance : float = , layerMask : int = kDefaultRaycastLayers) : bool
普通情况下我们仅仅用前两个參数,distance表示射线距离,默认是无限远,重点是最后一个參数layerMask,专门处理layer过滤的,是个整型,怎么用呢。是靠layer的二进制位来操作的。看以下代码就清楚了:
- Ray ray1 = nguiCamera.camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- RaycastHit hit1;
- LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("UI");
- if (Physics.Raycast(ray1, out hit1, 600, mask.value)) {
- return;
- }
LayerMask的NameToLayer是通过层的名称返回该层的索引,这里是8,然后1<<8换算成LayerMask值,再用LayerMask的value就能够了。
注意也必须设置collider才干接收碰撞,这里才干推断到。
我这里提供了两个方案,假设有其它方案的欢迎留言,谢谢。笔者补充内容: 假设是在代码中自己创建GameObject指定Layer的方法和获取Layer进行射线的注意地方。 例如以下创建一个GameObject: GameObject _newObj = new GameObject(); _newObj.layer = LayerMask.NameToLayer("CommObj"); //指定Layer _newObj.name = "Terrain0_Grass"; print(LayerMask.NameToLayer("CommObj")); BoxCollider _collider = _newObj.GetComponent(); _collider = _collider == null ?_newObj.AddComponent() : _collider;
_collider.center = Vector3.zero; _collider.size = new Vector3(10f, CommonDef.Layer0_Terrain_Grass, 10f); MeshFilter _meshFilter = _newObj.GetComponent(); _meshFilter = _meshFilter == null ?_newObj.AddComponent() : _meshFilter;
Mesh _mesh = ModelResManager.AddTerrainGrassMesh(10, 10); _meshFilter.mesh = _mesh; MeshRenderer _meshRender = _newObj.GetComponent(); _meshRender = _meshRender == null ? _newObj.AddComponent() : _meshRender; //指向父子节点关系,仅仅需指定其位置组件父子关系; GameObject _subObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); _subObj.transform.parent = _newObj.transform; 以上是创建一个GameObject。赋上Collider组件用于射线碰撞检測。下面是获取指定Layer射线的方法: LayerMask mask = 1 << LayerMask.NameToLayer("CommObj"); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit _hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out _hitInfo, 1000f, mask.value)) { m_currSelectObj = _hitInfo.collider.gameObject; m_mouseMovePos = _hitInfo.point; } 黑体字为获取指定Layer的mask值。用于射线检測。